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多个敌人

默认情况下,该套件支持与 1 到 2 个敌人的战斗遭遇,但您可以轻松扩展系统以支持任何额外的敌人。

敌人在地图场景的MapTracker游戏对象中配置。

正如您在 Inspector 中看到的,您可以指定以下敌人列表:

Easy Enemies (简易敌人):地图前两层的敌人地图节点中可用的常规敌人。
Hard Enemies (困难敌人):从地图第三层开始,在敌人地图节点中可用的常规敌人。
Elite Enemies (精英敌人):精英地图节点中可用的精英敌人。
Bosses:Boss地图节点中可用的 Boss 敌人。

您可以通过修改MapTracker脚本的敌人选择逻辑来为您的游戏自定义这些规则。

可用的敌人在名为遭遇列表的 Scriptable Object assets 中指定,您可以通过右键单击项目视图并选择Single-Player CCG Kit/Encounters/Encounter 列表选项来创建该列表。您可以直接在 Inspector 中编辑遭遇列表的数据。

遭遇列表由遭遇列表组成An encounter list consists on a list of encounters,其中遭遇由Name(名称)Background(背景精灵)Enemies list(敌人模板列表)定义。在运行时,将为当前地图节点随机选择列表中的单个遭遇。敌人列表中的所有敌人都将参加战斗。

为了在一次遭遇战中支持多个敌人,有几个因素在起作用。其中第一个是角色配置资产,它是可编写脚本的对象资产,您可以通过右键单击项目视图并选择Single-Player CCG Kit/Configuration选项来创建它。默认情况下,该套件使用一种玩家配置:

第一个敌人的配置:

以及第二个敌人的配置:

如您所见,每个配置都指示 HP(血量)Shield(护盾)Status(状态变量)以及它们各自的 UI 预制件。

第二个元素是游戏场景中的CharacterPivots

正如您在层次结构中看到的,我们有空的游戏对象来指示英雄和敌方角色的位置。在敌人的情况下,我们有1v1和1v2小组来分别处理他们在遇到一个和两个敌人时的位置。您可以添加额外的组来支持 3 和 4 个敌人的组。

角色配置与定位游戏对象一起被传递给游戏场景中的GameBootstrap对象,该对象将相应地初始化遭遇战:

只要您遵循这个一般结构,您就可以轻松创建自己的附加配置和支点,以在遭遇战中支持更多敌人。